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莉莉丝-SLG-《WarPath》《战火勋章》分析
分类: GameLife
简介:《WarPath》创新SLG三核驱动[ ] 真RTS[ ] 双卡牌[ ] 金字塔吃鸡整体设计融合型创新SLG与传统意义SLG具有大量的差异化,除了做了真·RTS战斗之外,其他方面并不具备创新一说,只是嫁接了或者说融合了其他类型游戏的玩法。意料之外情理之中,意料之外在于做了其他SLG所没有的改变。情理之中在于其中有几条线也是也是很多人在探索的方向,只是步子没有这么大!系统拆解四大核心差异化城内模拟经营 主数值核心体验通过指挥官等级(后改为建筑值)限制建筑等级上限,进而限制住其他所有系统的进程和上限,指挥官经验暂时仅能通过建筑升级获得暂无其他途径获得,两个系统互相限制。将城建的颗粒密度操作集中在资源生产上面,然后上线期间一波操作完,享受集中爆发的成长快感!核心差异化:模拟经营优势:养成体验:资源足够的情况下,玩家可以在线享受一波爆发式的成长快感设计目的:达到中期的时候,玩家无法再集中升级某两个建筑,需要所有建筑都升级,才能突破等级上限,很好的限制了头部玩家的成长速度,有点像ARPG卡开服天数等级上限劣势:付费层面:很难从这一块获得付费收益,前期收益主要集中在卡牌的升星和升级方面,削弱了COK一直以来的收入板块,时间折算了一遍,大R对于时间缺少了感知体验层面:对于核心SLG玩家,缺少了该板块带来的目标性,不利于玩家的追求差异化体验:城建的时间维度和科技研究的时间维度,不是用一个度量单位,玩家追求点无法集中[/info]"个人见解"1.这样的设计能够很好的通过调整指挥官升级的数值变相限制玩家的进程,进而控制住大中小R的进程。打个比方:目前玩家会卡在17 18级这个阶段,中R相比于免费玩家会提前2 3天进入18级,但是这三天也无法突破到19级,正好留足时间给小R升级,当后面玩家追上等级的时候,他又可以升级到20级,以此类推保持推动力,有点像ARPG卡开服天数等级上限。2.解决什么问题?其他SLG只升级主城的问题,很容易给其他玩家造成“我擦,他好强,主城都23了,应该出T4了吧”的错觉(其实真实的情况是这憨批玩家T3都没解锁,因为资源全部用在升级建筑上了。)一定程度上减缓了头部玩家的进程,对于导量时间较长(>3天)的服务器来说是一个很好的克制方式。3.可能会导致玩家在这方面缺少付费动力,因为要等后面的玩家的原因,18升19级的数值会被扩大两倍以上(实际数值是扩大了:2.32倍,6.12万到14.2万)但是瞬间的资源产能又跟不上,所需要的道具又不直接售卖,必须要转一下生产然后再来,充值金额一时无法估计,打击付费冲动。4.对于策略类游戏的玩家来说,这样的设计确实有和其他SLG很大的不同体验,对于前三天来说的确拥有较强的吸引力,但是这个设计的本质还是有两个加速时间,只是增加了一层转化,反而不是那么直观3.1备注:指挥官经验的不是一直在倍数增长的,而是只会在卡点部分大量增加。实际情况是:17到18需要6.12万经验,18到19需要14.2万,19到20只需要13.6万。核心差异化:大地图设计 小服制+RTS小服制+定点路径相对较无聊,特别是对于低级联盟来说。(一个服务器就剩下2 3个联盟,强大的联盟疯狂的圈地,弱小的联盟无所事事,甚至连联盟营地都没有),造成了严重的生态问题,而这个问题是无法通过合服来解决的。优劣分析优势:无、小服制对于SLG玩家来说没有任何意义劣势:生态变化:服务器很快死区,当社交死亡,就意味着游戏死亡或者服务器死亡一波流:战斗打不起来,或者只有一波定点铺路:消灭了玩家的自由和交流内容,SLG玩家不喜欢被规划,沙盘需要自由RTS战斗RTS与ROK是未来全球SLG绕不开的话题,几乎所有头部的SLG玩家都会提到ROK,无论是SS还是守望黎明,玩家会多会少都会提到他。那么做真·RTS似乎成了一条必然的选择,但是目前位置暂时没有看到让我觉得能比的过《秋战》这款单机的RTS游戏优劣分析优势:观赏性与策略性同在:RTS战斗,现在市面上所有的大地图战争类游戏都逃不过玩家讨论ROK,相比ROK《warpath》已具备RTS实质。劣势:战斗体验不佳:由于地图上基本都是群P,导致大地图上面的怪物和据点设计基本都是一碰就溃散,战场不够激烈且没有战斗代入感。在攻城战中一度服务器还被打崩溃,体验直接崩盘核心差异化:双卡牌与挂机模式采用成熟的卡牌机制,基本继承AFK相关设计,但是成长与大地图玩法的结合太少,主要还是依靠副本产出,有点双玩法脱节的意思(有部分结合,但产出关系不大,或者说极为克制)。双卡牌是一个非常非常好的设计方案,并且引入兵是血量的设计(率土之滨大概就是这样) ,但是产生了两个问题,兵是血的问题导致了战斗没有了战损,作为战争策略游戏的SLG核心玩家来说,没有战损的战斗等于没有战斗,并且由于单服量级的问题战争并不是很凶猛,及时采用了金字塔式的吃鸡,也并没有在后面的二级三级四级城市转移中解决这个问题,终生表现不如ROK,优劣分析优势:没有战损:中小R可以积极战斗,但是由于是小服制,这类想象中的设计并没有经常发生挂机设计:有利于上线后感受成长收益,但是由于没有卡牌对应的玩法验证,虽然有收益,但是并没有体验,空有数值增长劣势:脱节的设计:军官系统无论从产出来源还是投放数量来看,都是一个暂时还没有想好的系统,总共投放是一个英雄,但是有碎片投放的英雄仅仅只有两个,其他英雄碎片暂无明确的投放路径,有点脱节没有卡牌验证的卡牌系统:兵种系统有几乎继承AFK的卡牌前期版本成长的内容,但是除了有副本(相当于AFK的主线副本)挂机之外,并没有其他相对应的玩法接入,玩家很快会进入到大地图玩法中,大地图玩法又很少提供兵种卡牌成长所需要的物品,玩家就没有动力进行大地图PVE行为,结果就是除非体力较多的情况,不然玩家是很少进行大地图PVE,每天上线将挂机的材料收一下,将矿车派出去采矿,然后下线。核心差异化:金字塔吃鸡设计很丰满,理想很骨感。到达服务器第七天的时候,基本上只会剩下2 3个联盟进行角逐,前期的据点战并没有带来任何的战争收益,再加之聊天频道很快进入死寂,仿佛进入了其他SLG所面临的生态崩盘服务器人数较少,需要提前开放据点进行攻击,因为提前开放了据点,新玩家或者弱小的联盟在还没玩懂的时候就被一波KO,容易导致本服流失。优劣分析优势:强者和强者之间在不断的相遇,有点类似变相的合服,但是由于没有战损,每次合服的收益并不大劣势:小服制导致的底层服务器(初始城市、1级城市)很快进入到了死亡倒计时,每一次大战结束就是宣布服务器死亡的时间个人见解1、模拟经营的改变的确能够很好的控制住大中小R的游戏进程,让大家保持一致的游戏节奏,但是也让玩家在这方面缺少了付费动力,特别是对于大R,付费产生的结果非常的不直观。2、双卡牌设计虽然很好的继承了AFK的一些设计,但是由于大地图战斗规则的原因,体力主要用来限制了材料获取的数量而不是卡牌成长,导致大地图的行为和卡牌的成长脱节严重。玩家虽然能够无限次的攻击大地图上的野怪,但是获取的卡牌成长数值基本上等于没有。3、放置挂机的设计因为增加了RTS的操作,并不能像AFK那样做到挂机减负的作用,反而加大了玩家的前期投入。再加上每次战争受地形,操作,排兵布阵等因素的影响,即使战败也不能非常明显的感觉到自己的失败点,玩家可以再重来N次,直到排除了所有的操作失误,的确打不过,才想着付费,但是在那时候付费冲动早就消磨没了,付费冲动被大幅度减弱。而指挥官的卡牌成长从投放到熟悉成长都有很大的克制,把指挥官系统踢出这个游戏,游戏性毫无影响,先阶段仿佛多余。4、服务器生态问题,想的是将ROK的外围地图切割为16+服务器,服务器之间缩圈吃鸡,但是由于被切割之后,服务器生态人数更少了,社交带来的收益被削弱的很严重。还没到层层吃鸡的节奏,服务器就只剩下两个联盟了。结语胆子可能还需要再大点?反正已经开始走减负挂机单机路线了,那么大地图行为为何不加一些AI交互的内容进入?比如,AI1 VS AI2 玩家可以派兵可以给钱,胜利的的一方获得战利品。AI发布任务,需要借用玩家的军官,派遣出去完成任务?军官训练营,再加一个挂机系统? 联盟仇恨系统,每周一次黑鸦进攻,一场旷世持久的RTS防守战,是否会很精彩?玩家自主构建的马其顿防线就等着人来打呢?墨子倾 写于warpath第一个版本,2021年9月8日[/info]SLG,腾讯《重返帝国》模仿之作
率土Like融合COKlike?《重返帝国》的一次融合~
分类: GameLife
简介:率土、万国、乱世的融合体!更简单做减法取消必须链接地块才能打地 相对率土取消技能来自其他英雄分解 相对率土做迭代更明显的的兵种专注,如图,按照完全相同搭配即可 相对率土[text class="text info"]"大大降低了率土like的入门门槛,体验高潮来得特别快,当然也就去的也特别快。"[/text]做融合联盟领地以城池占领为铺路形式(笔者首见莉莉丝《WarPath》)1.严格规划城池,以城池代替联盟旗帜,路径规划相对较死2.联盟建筑与高级城池强绑定,强行逼迫城池交战,同时又对联盟拥有的高级城池数量做了限制,限制大联盟发展,又要他们打,又要不能让他们多打。(最近看到类似竟然是书籍中提到,东晋时期的“给客制度”与“发僮为兵”,最后士族造反了,谁也没捞到好处)[text class="text info"]1.严格限制了联盟领地的发展路线,减少了大地图的策略性和自由性[/text][text class="text info"]2.强行诱导联盟进行城池争夺战,诱导战斗的发生,大小联盟之间前期发生GVG的战斗的频率增加了,虽然通过限制城池数量,试图减少联盟之间的战斗,但是又正因为限制了行进路线,联盟之间的行进路径的规划相对是定死的,一旦在争夺某一个城池失败,就会面临全盘计划的失败,进而带来联盟的崩溃与解散[/text][text class="text info"]3.联盟建筑与高级城池强绑定,严重压缩了中小联盟崛起的可能性,战败后的联盟只能被迫加入大联盟或者敌对联盟。前一秒还是敌人,后一秒就加入?如果策略游戏中存在大量的这种玩家,那么这个策略游戏的场外因素将变得不复存在。[/text][text class="text danger"]也就意味着,社交关系的失效![/text][text class="text info"]而那些不愿加入的玩家又失去了崛起的可能性,那么只有面临退游或滚服的艰难选择,巧的是,退游是最轻松的选择。[/text][text class="text warning"]之前写《warpath》的时候,对于地图设计不好的吐槽,如今又出现了[/text]即时战斗表现(非RTS),率土之滨的内核,万国觉醒的展示败笔1.严重压缩了率土like的战前策略空间2.混乱的场面,严重抑制了兵种克制关系的发挥,短时间内统战无法引导盟友进行兵种克制的军队对抗,及时找到了克制关系的队伍,也可能因为混乱的场面,在军队走过去之前,对方军队已经死了。[text class="text danger"]战斗发生的非常迅速,短时间无法组织起来一场有效的对抗,更无法发挥兵种克制的策略性,稍微有一点点组织或号召力的联盟大概率都会成为赢家。[/text][text class="text danger"]胜者大概率是胜在在线的人数优势,缺乏策略性和组织性。此举进一步影响了SLG当中,统战的地位和日常处理社交关系的联盟社交官的地位,失去了两大SLG游戏中保留存的玩家群体[/text]大地图设计本质上是率土吃鸡缩圈设计,但是第一赛季采用了万国觉醒的框架。[collapse][item name="4月18日补充"]突然发现,地图设计和《warpath》的非常像,玩家进入下一个圈的时候实际上是进入了下一个服务器,但是他允许玩家来回迁移(《warpath》也允许玩家跨服来回向低级城池迁移)[/item][/collapse]1.缩圈机制,每个出生州允许诞生四个联盟进入关22.不允许联盟之间结盟,但又允许跨州加联盟(中期之后)红色圈为可能发生的区域战,黄圈表示可能发生的内战[text class="text info"]1.出生州,只有严格意义上按照设定的路线,才有可能四个联盟进入到关2以内,否则中小联盟大概率是进不了关2的(目前腾讯导量的能力,没看出来出生州能导入四个大盟),同时关2理想值是8决2,也就意味着6个盟会被吞并或者淘汰,上一秒载歌载舞,下一秒打散重组?团队的快感和挫败感来的都特别的突兀,容易上头,也容易退游。[/text][text class="text info"]2.再COK的体系中,允许一个或者几个大R,超R撑起一个联盟,但是在率土like的体系中,人数优势>超R或者几个大R,频繁的联盟对抗,容易出现一直高潮或者一直萎靡的现象。[/text]3.[text class="text danger"]社交关系链再次失效,[/text][text class="text info"]上面有提到联盟领地设计带来的社交关系失效。 而这里地图的设计也会让社交关系链不牢固。出生州进关2几乎没有阻碍,关2进中央州,直接面临对最强,极度容易出现,冰火两重天颠倒,没有缓冲。[/text][text class="text info"]4.没有结盟设计与跨州加盟设定。不结盟,中小盟进不去关2,无法以州的力量对抗州的力量;跨州加盟,虽然给了战败玩家多一种选择,但是社交关系链又被打散了,[/text][text class="text info"]对联盟没有忠诚度,当然也就对游戏没有忠诚度。[/text][text class="text info"]5.基于以上情况,战败者联盟极有可能怀着仇恨的心态,加入一个更加强大的敌对联盟,导致原本各自的联盟生态崩坏。如:ABC三个联盟,A打败了B,B加入了C,原本AC各自发展等待君临决战,B的加入可能导致AC提前开战,A的感受是一直在打架,C的感受是打破了原本的节奏,而A因为战败又可能跑去D,各种联盟不断被这样的的玩家裹挟前进,联盟生态几乎无法稳定。[/text]循环内核,率土的理想,乱世的影1.战斗核心 率土like,战斗表现 ROKlik,英雄核心 率土like,英雄养成设计 继承乱世王者。直接跳过了研究配将与配技能过程,优化+商业化配套,人手一组骑兵队入手。2.加速保存设定,科研和练兵加速可以储存,留了一手大R的体验投放路径,特别是打的激烈的时候,一波加速下去,购买方实力会获得有效增长,也能保持战争的持续性,但是,率土like不是一个大哥能解决问题的,得一群人买才可以,这就导致了这个设定的两面性,打输了,以后再也不买了,打赢了,骂游戏氪金就可以了,和率土like背道而驰。虽然,但是1.虽然做了攻城死70%,以及限制每日掠夺数量保护平民玩家,提升了平民玩家战败的挫败感,但是,仍然无法解决群体失败带来的流失影响开服3周,全服剩余不过几个联盟罢了2.虽然,通过联盟领地和迁城设计,让联盟大地图看起来很热闹,但是,也会面临聊天室没人聊天的情况,即时是出生州第一联盟第3周,出生州第一联盟,十几分钟也就几句话的聊天内容,没人聊天3.虽然,内核是率土,但是种种设定导致了这游戏,大R即没有COK的爽感(不能1挑N),中小R与平民玩家也没有得到应有的体验(不允许失败);红色部分是我首个联盟,第二周上半叶,我盟战败后的样子,至今没变巅峰130人 ,战败走70一个有意思的设定训练和科研的加速可以保存,然后一波用完(前提是其他资源足够),首版《WarPath》也有类似设定。[text class="text info"]有个不成熟的想法:如果,将内城建设,包括:城建,科研,造兵,都转化为回合制(《全战》),集中消耗爆发的快感是不是会越来越强烈?同时,也能够提升玩家周期性在线时长爆发式增长的快感?(比如:周末和节假日)[/text]玩家说什么“建议大家快跑,因为这个游戏tm有病,从内洲到中州只有四个口,如果你们州内有联盟把这四个口夺了,其他人的号基本就废了。一个州只有一两个联盟能存活下去,这就是个养蛊游戏。你要选错了联盟基本就玩完了。后期玩不下去”“游戏里的土地兼并比现实还恐怖,只有一盟配打人,二盟三盟通常都只能组队守大本营,偶尔对死鱼和中立地区重拳出击,其他小盟更不用说。游戏开服不到半个月,联盟活动能做完的基本只有每个区域的一盟二盟,小盟里的玩家要么跑路要么润去大盟。”一个搞笑的事情[info class="alert primary text danger"]结余,谶语:社交关系链崩坏的SLG,是不长久的~[/info]
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