率土、万国、乱世的融合体!
更简单
做减法
取消必须链接地块才能打地-相对率土
取消技能来自其他英雄分解-相对率土
做迭代
更明显的的兵种专注,如图,按照完全相同搭配即可-相对率土
"大大降低了率土like的入门门槛,体验高潮来得特别快,当然也就去的也特别快。"
做融合
联盟领地以城池占领为铺路形式(笔者首见莉莉丝《WarPath》)
1.严格规划城池,以城池代替联盟旗帜,路径规划相对较死
2.联盟建筑与高级城池强绑定,强行逼迫城池交战,同时又对联盟拥有的高级城池数量做了限制,限制大联盟发展,又要他们打,又要不能让他们多打。
(最近看到类似竟然是书籍中提到,东晋时期的“给客制度”与“发僮为兵”,最后士族造反了,谁也没捞到好处)
1.严格限制了联盟领地的发展路线,减少了大地图的策略性和自由性
2.强行诱导联盟进行城池争夺战,诱导战斗的发生,大小联盟之间前期发生GVG的战斗的频率增加了,虽然通过限制城池数量,试图减少联盟之间的战斗,但是又正因为限制了行进路线,联盟之间的行进路径的规划相对是定死的,一旦在争夺某一个城池失败,就会面临全盘计划的失败,进而带来联盟的崩溃与解散
3.联盟建筑与高级城池强绑定,严重压缩了中小联盟崛起的可能性,战败后的联盟只能被迫加入大联盟或者敌对联盟。前一秒还是敌人,后一秒就加入?如果策略游戏中存在大量的这种玩家,那么这个策略游戏的场外因素将变得不复存在。也就意味着,社交关系的失效!而那些不愿加入的玩家又失去了崛起的可能性,那么只有面临退游或滚服的艰难选择,巧的是,退游是最轻松的选择。
之前写《warpath》的时候,对于地图设计不好的吐槽,如今又出现了
即时战斗表现(非RTS),率土之滨的内核,万国觉醒的展示
败笔
1.严重压缩了率土like的战前策略空间
2.混乱的场面,严重抑制了兵种克制关系的发挥,短时间内统战无法引导盟友进行兵种克制的军队对抗,及时找到了克制关系的队伍,也可能因为混乱的场面,在军队走过去之前,对方军队已经死了。
战斗发生的非常迅速,短时间无法组织起来一场有效的对抗,更无法发挥兵种克制的策略性,稍微有一点点组织或号召力的联盟大概率都会成为赢家。
胜者大概率是胜在在线的人数优势,缺乏策略性和组织性。此举进一步影响了SLG当中,统战的地位和日常处理社交关系的联盟社交官的地位,失去了两大SLG游戏中保留存的玩家群体
大地图设计
本质上是率土吃鸡缩圈设计,但是第一赛季采用了万国觉醒的框架。
4月18日补充突然发现,地图设计和《warpath》的非常像,玩家进入下一个圈的时候实际上是进入了下一个服务器,但是他允许玩家来回迁移(《warpath》也允许玩家跨服来回向低级城池迁移)
1.缩圈机制,每个出生州允许诞生四个联盟进入关2
2.不允许联盟之间结盟,但又允许跨州加联盟(中期之后)
红色圈为可能发生的区域战,黄圈表示可能发生的内战
1.出生州,只有严格意义上按照设定的路线,才有可能四个联盟进入到关2以内,否则中小联盟大概率是进不了关2的(目前腾讯导量的能力,没看出来出生州能导入四个大盟),同时关2理想值是8决2,也就意味着6个盟会被吞并或者淘汰,上一秒载歌载舞,下一秒打散重组?团队的快感和挫败感来的都特别的突兀,容易上头,也容易退游。
2.再COK的体系中,允许一个或者几个大R,超R撑起一个联盟,但是在率土like的体系中,人数优势>超R或者几个大R,频繁的联盟对抗,容易出现一直高潮或者一直萎靡的现象。
3.社交关系链再次失效
上面有提到联盟领地设计带来的社交关系失效。 而这里地图的设计也会让社交关系链不牢固。出生州进关2几乎没有阻碍,关2进中央州,直接面临对最强,极度容易出现,冰火两重天颠倒,没有缓冲。4.没有结盟设计与跨州加盟设定。不结盟,中小盟进不去关2,无法以州的力量对抗州的力量;跨州加盟,虽然给了战败玩家多一种选择,但是社交关系链又被打散了,对联盟没有忠诚度,当然也就对游戏没有忠诚度。
5.基于以上情况,战败者联盟极有可能怀着仇恨的心态,加入一个更加强大的敌对联盟,导致原本各自的联盟生态崩坏。如:ABC三个联盟,A打败了B,B加入了C,原本AC各自发展等待君临决战,B的加入可能导致AC提前开战,A的感受是一直在打架,C的感受是打破了原本的节奏,而A因为战败又可能跑去D,各种联盟不断被这样的的玩家裹挟前进,联盟生态几乎无法稳定。
循环内核,率土的理想,乱世的影
1.战斗核心-率土like,战斗表现-ROKlik,英雄核心-率土like,英雄养成设计-继承乱世王者。直接跳过了研究配将与配技能过程,优化+商业化配套,人手一组骑兵队入手。
2.加速保存设定,科研和练兵加速可以储存,留了一手大R的体验投放路径,特别是打的激烈的时候,一波加速下去,购买方实力会获得有效增长,也能保持战争的持续性,但是,率土like不是一个大哥能解决问题的,得一群人买才可以,这就导致了这个设定的两面性,打输了,以后再也不买了,打赢了,骂游戏氪金就可以了,和率土like背道而驰。
虽然,但是
1.虽然做了攻城死70%,以及限制每日掠夺数量保护平民玩家,提升了平民玩家战败的挫败感,但是,仍然无法解决群体失败带来的流失影响
开服3周,全服剩余不过几个联盟罢了
2.虽然,通过联盟领地和迁城设计,让联盟大地图看起来很热闹,但是,也会面临聊天室没人聊天的情况,即时是出生州第一联盟
第3周,出生州第一联盟,十几分钟也就几句话的聊天内容,没人聊天
3.虽然,内核是率土,但是种种设定导致了这游戏,大R即没有COK的爽感(不能1挑N),中小R与平民玩家也没有得到应有的体验(不允许失败);
红色部分是我首个联盟,第二周上半叶,我盟战败后的样子,至今没变
巅峰130人 ,战败走70
一个有意思的设定
训练和科研的加速可以保存,然后一波用完(前提是其他资源足够),首版《WarPath》也有类似设定。
有个不成熟的想法:如果,将内城建设,包括:城建,科研,造兵,都转化为回合制(《全战》),集中消耗爆发的快感是不是会越来越强烈?同时,也能够提升玩家周期性在线时长爆发式增长的快感?(比如:周末和节假日)
玩家说什么
“建议大家快跑,因为这个游戏tm有病,从内洲到中州只有四个口,如果你们州内有联盟把这四个口夺了,其他人的号基本就废了。一个州只有一两个联盟能存活下去,这就是个养蛊游戏。你要选错了联盟基本就玩完了。后期玩不下去”
“游戏里的土地兼并比现实还恐怖,只有一盟配打人,二盟三盟通常都只能组队守大本营,偶尔对死鱼和中立地区重拳出击,其他小盟更不用说。游戏开服不到半个月,联盟活动能做完的基本只有每个区域的一盟二盟,小盟里的玩家要么跑路要么润去大盟。”
一个搞笑的事情
结余,谶语:社交关系链崩坏的SLG,是不长久的~