《WarPath》创新SLG三核驱动
- [ ] 真RTS
- [ ] 双卡牌
- [ ] 金字塔吃鸡
整体设计
融合型创新SLG
- 与传统意义SLG具有大量的差异化,除了做了真·RTS战斗之外,其他方面并不具备创新一说,只是嫁接了或者说融合了其他类型游戏的玩法。
- 意料之外情理之中,意料之外在于做了其他SLG所没有的改变。情理之中在于其中有几条线也是也是很多人在探索的方向,只是步子没有这么大!
系统拆解
四大核心差异化
城内模拟经营-主数值核心体验
- 通过指挥官等级(后改为建筑值)限制建筑等级上限,进而限制住其他所有系统的进程和上限,指挥官经验暂时仅能通过建筑升级获得暂无其他途径获得,两个系统互相限制。
- 将城建的颗粒密度操作集中在资源生产上面,然后上线期间一波操作完,享受集中爆发的成长快感!
核心差异化:模拟经营
优势:
养成体验:
资源足够的情况下,玩家可以在线享受一波爆发式的成长快感
设计目的:
达到中期的时候,玩家无法再集中升级某两个建筑,需要所有建筑都升级,才能突破等级上限,很好的限制了头部玩家的成长速度,有点像ARPG卡开服天数等级上限
劣势:
付费层面:
很难从这一块获得付费收益,前期收益主要集中在卡牌的升星和升级方面,削弱了COK一直以来的收入板块,时间折算了一遍,大R对于时间缺少了感知
体验层面:
对于核心SLG玩家,缺少了该板块带来的目标性,不利于玩家的追求
差异化体验:
城建的时间维度和科技研究的时间维度,不是用一个度量单位,玩家追求点无法集中[/info]
"个人见解"
1.这样的设计能够很好的通过调整指挥官升级的数值变相限制玩家的进程,进而控制住大中小R的进程。打个比方:目前玩家会卡在17-18级这个阶段,中R相比于免费玩家会提前2-3天进入18级,但是这三天也无法突破到19级,正好留足时间给小R升级,当后面玩家追上等级的时候,他又可以升级到20级,以此类推保持推动力,有点像ARPG卡开服天数等级上限。
2.解决什么问题?其他SLG只升级主城的问题,很容易给其他玩家造成“我擦,他好强,主城都23了,应该出T4了吧”的错觉(其实真实的情况是这憨批玩家T3都没解锁,因为资源全部用在升级建筑上了。)一定程度上减缓了头部玩家的进程,对于导量时间较长(>3天)的服务器来说是一个很好的克制方式。
3.可能会导致玩家在这方面缺少付费动力,因为要等后面的玩家的原因,18升19级的数值会被扩大两倍以上(实际数值是扩大了:2.32倍,6.12万到14.2万)但是瞬间的资源产能又跟不上,所需要的道具又不直接售卖,必须要转一下生产然后再来,充值金额一时无法估计,打击付费冲动。
4.对于策略类游戏的玩家来说,这样的设计确实有和其他SLG很大的不同体验,对于前三天来说的确拥有较强的吸引力,但是这个设计的本质还是有两个加速时间,只是增加了一层转化,反而不是那么直观
3.1备注:指挥官经验的不是一直在倍数增长的,而是只会在卡点部分大量增加。实际情况是:17到18需要6.12万经验,18到19需要14.2万,19到20只需要13.6万。
核心差异化:大地图设计-小服制+RTS
小服制+定点路径
相对较无聊,特别是对于低级联盟来说。(一个服务器就剩下2-3个联盟,强大的联盟疯狂的圈地,弱小的联盟无所事事,甚至连联盟营地都没有),造成了严重的生态问题,而这个问题是无法通过合服来解决的。
优劣分析
优势:
无、小服制对于SLG玩家来说没有任何意义
劣势:
生态变化:
服务器很快死区,当社交死亡,就意味着游戏死亡或者服务器死亡
一波流:
战斗打不起来,或者只有一波
定点铺路:
消灭了玩家的自由和交流内容,SLG玩家不喜欢被规划,沙盘需要自由
RTS战斗
RTS与ROK是未来全球SLG绕不开的话题,几乎所有头部的SLG玩家都会提到ROK,无论是SS还是守望黎明,玩家会多会少都会提到他。那么做真·RTS似乎成了一条必然的选择,但是目前位置暂时没有看到让我觉得能比的过《秋战》这款单机的RTS游戏
优劣分析
优势:
观赏性与策略性同在:RTS战斗,现在市面上所有的大地图战争类游戏都逃不过玩家讨论ROK,相比ROK《warpath》已具备RTS实质。
劣势:
战斗体验不佳:
由于地图上基本都是群P,导致大地图上面的怪物和据点设计基本都是一碰就溃散,战场不够激烈且没有战斗代入感。在攻城战中一度服务器还被打崩溃,体验直接崩盘
核心差异化:双卡牌与挂机模式
- 采用成熟的卡牌机制,基本继承AFK相关设计,但是成长与大地图玩法的结合太少,主要还是依靠副本产出,有点双玩法脱节的意思(有部分结合,但产出关系不大,或者说极为克制)。
- 双卡牌是一个非常非常好的设计方案,并且引入兵是血量的设计(率土之滨大概就是这样) ,但是产生了两个问题,兵是血的问题导致了战斗没有了战损,作为战争策略游戏的SLG核心玩家来说,没有战损的战斗等于没有战斗,并且由于单服量级的问题战争并不是很凶猛,及时采用了金字塔式的吃鸡,也并没有在后面的二级三级四级城市转移中解决这个问题,终生表现不如ROK,
优劣分析
优势:
没有战损:
中小R可以积极战斗,但是由于是小服制,这类想象中的设计并没有经常发生
挂机设计:
有利于上线后感受成长收益,但是由于没有卡牌对应的玩法验证,虽然有收益,但是并没有体验,空有数值增长
劣势:
脱节的设计:
军官系统无论从产出来源还是投放数量来看,都是一个暂时还没有想好的系统,总共投放是一个英雄,但是有碎片投放的英雄仅仅只有两个,其他英雄碎片暂无明确的投放路径,有点脱节
没有卡牌验证的卡牌系统:
兵种系统有几乎继承AFK的卡牌前期版本成长的内容,但是除了有副本(相当于AFK的主线副本)挂机之外,并没有其他相对应的玩法接入,玩家很快会进入到大地图玩法中,大地图玩法又很少提供兵种卡牌成长所需要的物品,玩家就没有动力进行大地图PVE行为,结果就是除非体力较多的情况,不然玩家是很少进行大地图PVE,每天上线将挂机的材料收一下,将矿车派出去采矿,然后下线。
核心差异化:金字塔吃鸡
- 设计很丰满,理想很骨感。到达服务器第七天的时候,基本上只会剩下2-3个联盟进行角逐,前期的据点战并没有带来任何的战争收益,再加之聊天频道很快进入死寂,仿佛进入了其他SLG所面临的生态崩盘
服务器人数较少,需要提前开放据点进行攻击,因为提前开放了据点,新玩家或者弱小的联盟在还没玩懂的时候就被一波KO,容易导致本服流失。
优劣分析
优势:
强者和强者之间在不断的相遇,有点类似变相的合服,但是由于没有战损,每次合服的收益并不大
劣势:
小服制导致的底层服务器(初始城市、1级城市)很快进入到了死亡倒计时,每一次大战结束就是宣布服务器死亡的时间
个人见解
1、模拟经营的改变的确能够很好的控制住大中小R的游戏进程,让大家保持一致的游戏节奏,但是也让玩家在这方面缺少了付费动力,特别是对于大R,付费产生的结果非常的不直观。
2、双卡牌设计虽然很好的继承了AFK的一些设计,但是由于大地图战斗规则的原因,体力主要用来限制了材料获取的数量而不是卡牌成长,导致大地图的行为和卡牌的成长脱节严重。玩家虽然能够无限次的攻击大地图上的野怪,但是获取的卡牌成长数值基本上等于没有。
3、放置挂机的设计因为增加了RTS的操作,并不能像AFK那样做到挂机减负的作用,反而加大了玩家的前期投入。再加上每次战争受地形,操作,排兵布阵等因素的影响,即使战败也不能非常明显的感觉到自己的失败点,玩家可以再重来N次,直到排除了所有的操作失误,的确打不过,才想着付费,但是在那时候付费冲动早就消磨没了,付费冲动被大幅度减弱。而指挥官的卡牌成长从投放到熟悉成长都有很大的克制,把指挥官系统踢出这个游戏,游戏性毫无影响,先阶段仿佛多余。
4、服务器生态问题,想的是将ROK的外围地图切割为16+服务器,服务器之间缩圈吃鸡,但是由于被切割之后,服务器生态人数更少了,社交带来的收益被削弱的很严重。还没到层层吃鸡的节奏,服务器就只剩下两个联盟了。
结语
胆子可能还需要再大点?反正已经开始走减负挂机单机路线了,那么大地图行为为何不加一些AI交互的内容进入?比如,AI1 VS AI2 玩家可以派兵可以给钱,胜利的的一方获得战利品。AI发布任务,需要借用玩家的军官,派遣出去完成任务?军官训练营,再加一个挂机系统? 联盟仇恨系统,每周一次黑鸦进攻,一场旷世持久的RTS防守战,是否会很精彩?玩家自主构建的马其顿防线就等着人来打呢?
墨子倾-写于warpath第一个版本,2021年9月8日[/info]